Guia de diagnóstico

Dieciséis fallas al conectar un mando de consola a la PC

Esta página no está ordenada por tema sino por síntoma. Se entra por lo qué está pasando, y cada entrada da las causas en orden de probabilidad, como distinguirlas entre si y que conviene probar primero. Abajo están los protocolos y los pinouts, que es donde terminan casi todas las pistas.

16 síntomas 5 protocolos PSX · NES · SNES · N64 · Genesis · Atari DirectInput y XInput
—Índice de síntomas
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Obligatorio

Antes de empezar

Tres cosas que conviene tener claras antes de abrir un conector o soldar un cable, porque son las que producen daños que ya no se arreglan.

No confies en una sola tabla de pinout

Casi toda la documentación de estos conectores es comunitaria y fue reconstruida por ingenieria inversa, no publicada por los fabricantes. Entre fuentes suelen coincidir las líneas de señal y discrepar la numeración de los pines, los colores de los cables y, sobre todo, las tensiones. Los clones y las distintas revisiones de un mismo mando cambian el cableado interno. Verificá con multímetro antes de soldar, siempre. Las tablas que están más abajo sirven para saber qué buscar, no para reemplazar la medición.

Niveles lógicos: 5 V no entra en 3,3 V

Los mandos de la época trabajan a 5 voltios. La mayoría de los microcontroladores que se usan hoy para leerlos funcionan a 3,3 voltios, y conectar una línea de datos de 5 V directo a una entrada de 3,3 V puede dañar el microcontrolador de forma permanente. Para eso existen los conversores de nivel y los divisores resistivos. Es la precaución que más se saltea y la que produce más placas muertas.

En sentido contrario el problema es otro: una salida de 3,3 V puede no alcanzar el umbral que el mando espera para leer un uno lógico, y entonces la comunicación funciona de manera intermitente, que es de los síntomas más dificiles de diagnosticar.

El puerto paralelo ya no existe

Durante los años dos mil la via habitual para conectar estos mandos a una PC fue el puerto paralelo, con un cable pasivo y un driver que leia el protocolo por software. Hoy ese camino está cerrado por dos motivos a la vez: las placas madre actuales no traen puerto paralelo, y los drivers de esa época fueron escritos para Windows 2000 y XP, no están firmados y dependen de un acceso directo al hardware que los sistemas actuales no conceden. Toda esta página asume USB. Hay un bloque más abajo sobre esa época, porque sus esquemas electricos siguen siendo útiles aunque el software ya no lo sea.

Un orden de trabajo que ahorra tiempo

Descartá de abajo hacia arriba: primero cableado y alimentación, después adaptador y driver, y recién al final la configuración del juego. Dos pruebas cruzadas resuelven la mitad de los casos: el mismo mando en otro adaptador, y otro mando en el mismo adaptador.

Diagnóstico

Los dieciséis síntomas

Cada entrada tiene la misma estructura: que se ve, las causas probables ordenadas de más a menos frecuente, como distinguirlas, que hacer primero, y en que punto deja de ser algo que conviene seguir solo.

S01

Windows detecta el adaptador pero el mando no responde

Qué se ve
El sistema reconoce un dispositivo de juego y lo lista con nombre, pero ningún botón mueve nada en la prueba del panel de control. No hay mensajes de error.
Causas probables
  1. Alimentación ausente o insuficiente. El adaptador se enumera por USB porque el que se alimenta es el adaptador, no el mando. Si la línea de 5 V hacia el control esta cortada, el mando simplemente no arranca.
  2. Líneas de datos cruzadas. Con DATA y CMD invertidos el adaptador transmite pero nunca recibe, que es exactamente este cuadro.
  3. Masa no común. Cuando el mando toma masa de un lugar y el adaptador de otro, las señales flotan y no se interpreta nada.
  4. Protocolo equivocado. Un adaptador de Atari conectado a un mando de Genesis enumera igual, porque el conector DB9 es el mismo, y no entiende una sola lectura.
Cómo distinguirlas

Medí la tensión entre el pin de alimentación y masa del lado del mando: si no hay cinco voltios, es la causa uno y el resto no importa. Si hay tensión, probá otro mando del mismo tipo en el mismo adaptador. Si el segundo mando tampoco responde, el problema está en el cableado o en el protocolo; si responde, el primero está dañado.

Qué hacer primero

Antes de tocar nada, desconectá y volvé a conectar prestando atención a la orientación del conector: una ficha insertada media posición corrida produce exactamente este síntoma y no deja marcas. Después verificá continuidad de masa y de alimentación punta a punta, que son dos mediciones y descartan las dos causas más frecuentes.

Cuando parar

Si hay alimentación correcta, masa común, continuidad en todas las líneas y el mando funciona en una consola original, el problema está en el firmware del adaptador o en su implementación del protocolo, y eso no se arregla desde afuera.

S02

Los botones están cambiados de lugar

Qué se ve
El mando responde, pero cada botón hace lo que debería hacer otro. Es consistente: siempre el mismo botón produce la misma acción equivocada.
Causas probables
  1. Numeración distinta entre el adaptador y el juego. El adaptador entrega los botones en el orden del protocolo original; el juego los espera en el orden de un control de Xbox. Son dos convenciones que no tienen por qué coincidir.
  2. Disposición física distinta. Un mando de SNES y uno de PlayStation tienen los botones de acción en posiciones espejadas respecto de lo que muestra la mayoría de los juegos.
  3. Perfil de mapeo cargado del adaptador. Varios adaptadores guardan perfiles internos y arrancan con uno que no corresponde.
Cómo distinguirlas

Abrí la prueba de mandos del sistema y anotá qué número de botón enciende con cada pulsado. Si la numeración es ordenada y correlativa, el adaptador está bien y el problema es de mapeo en el juego. Si los números saltan de forma caprichosa, el perfil interno del adaptador está cambiado.

Qué hacer primero

Remapear en el juego o en el emulador, que es donde corresponde, y no en el adaptador. Dejar el adaptador en su orden nativo evita que la proxima aplicación herede un mapeo raro. Si el adaptador tiene perfiles, anotá cuál quedo activo.

Cuando parar

Esto casi nunca escala: es configuración. El único caso que no se resuelve así es un juego que no permite remapear, y ahí la salida es una capa de traducción a nivel sistema, no tocar el hardware.

S03

La cruceta aparece como eje analógico, o al revés

Qué se ve
El juego interpreta la cruceta como si fuera un stick, o ignora la cruceta porque espera un hat switch y el adaptador la entrega como ejes. En los menus se navega de a saltos o directamente no se navega.
Causas probables
  1. El adaptador reporta la cruceta como ejes X e Y. Es una decisión de diseño frecuente, porque garantiza compatibilidad con juegos viejos que solo leen ejes.
  2. El juego espera un hat switch. La especificación HID tiene un uso dedicado para crucetas, y muchos titulos modernos leen solo ese.
  3. Modo del adaptador conmutado. Varios adaptadores alternan entre presentar la cruceta como ejes o como hat con una combinación de botones.
Cómo distinguirlas

En la prueba del sistema, movete con la cruceta y mirá qué elemento reacciona: si se mueve el indicador del eje principal, el adaptador la entrega como ejes; si se enciende el indicador circular de punto de vista, la entrega como hat. Eso define todo lo demás.

Qué hacer primero

Buscá en el manual del adaptador la combinación que conmuta el modo, que suele ser una pulsación sostenida de dos botones. Si no existe, la solución esta del lado del juego: muchos permiten asignar ejes a movimiento de menu aunque no lo hagan por defecto.

Cuando parar

Si el adaptador no conmuta y el juego no acepta ejes, lo único que queda es una capa de traducción externa. No es un problema de hardware y no se gana nada abriendo nada.

S04

Funciona en un emulador pero no en otro

Qué se ve
El mismo mando, en la misma sesión, anda perfecto en un programa y no aparece en otro. Ninguno de los dos da error.
Causas probables
  1. Cada programa usa una API distinta. Unos leen DirectInput, otros XInput, y algunos usan una capa propia. Un adaptador que se presenta solo como DirectInput es invisible para el que lee XInput y viceversa.
  2. Acceso exclusivo. Un programa que toma el dispositivo en modo exclusivo deja al resto sin acceso hasta que se cierra.
  3. Límite de dispositivos. Algunos emuladores enumeran una cantidad fija de mandos y, si hay varios conectados, el que falla quedo fuera de esa lista.
Cómo distinguirlas

Cerrá todos los programas que puedan estar tomando el mando y probá de nuevo con uno solo abierto: si ahora anda, era acceso exclusivo. Si sigue sin verse, mirá en la configuración del programa qué API está seleccionada; muchos lo exponen como una lista desplegable.

Qué hacer primero

Cambiá la API en la configuración del programa antes de tocar el adaptador. Si el programa no deja elegir, desconectá los demás mandos y dejá solo este, que resuelve el caso del límite de dispositivos.

Cuando parar

Si el adaptador solo expone una API y el programa solo lee la otra, no hay configuración que lo arregle. La salida es una capa de traducción entre ambas, que es software y no hardware.

S05

Un eje queda siempre pulsado o el stick deriva solo

Qué se ve
El personaje camina solo hacia un lado, o el cursor se desplaza sin tocar nada. En la prueba del sistema el indicador del eje no vuelve al centro.
Causas probables
  1. Potenciómetro gastado. Es la causa más frecuente en mandos analógicos de treinta años: el elemento resistivo se desgasta y el valor de reposo se corre.
  2. Zona muerta en cero. Si el adaptador no aplica zona muerta, cualquier desviación mínima del centro se transmite tal cuál.
  3. Calibración guardada mal. Una calibración hecha con el stick movido queda grabada como centro.
  4. Suciedad bajo la membrana en el caso de crucetas digitales, que deja un contacto cerrado de forma permanente.
Cómo distinguirlas

Mirá el valor de reposo en la prueba del sistema sin tocar el mando. Si queda fijo en un valor corrido, es desgaste o calibración. Si oscila solo, es desgaste. Movelo al máximo en los cuatro sentidos y soltalo: si vuelve a un lugar distinto cada vez, el potenciómetro está terminado.

Qué hacer primero

Recalibrá con el stick en reposo y sin tocarlo. Si el adaptador permite configurar zona muerta, subila apenas hasta que el reposo quede quieto, y no más: una zona muerta grande arruina la precisión y es el error típico al corregir esto.

Cuando parar

Si hace falta una zona muerta grande para que el stick quede quieto, el potenciómetro está gastado y lo que corresponde es reemplazarlo. Seguir compensando por software empeora el mando útil.

S06

El gatillo figura presionado sin tocarlo

Qué se ve
Un gatillo aparece al máximo, o a mitad de recorrido, en reposo. A veces el juego dispara solo; a veces simplemente ignora el gatillo porque ya lo considera accionado.
Causas probables
  1. Gatillo analógico interpretado como eje completo. Un eje que va de un extremo al otro muestra el reposo en un extremo, y según como lo lea el programa eso puede leerse como pulsado al máximo.
  2. Entrada no conectada y flotando. Una línea sin conexión ni resistencia de pull-up toma un valor arbitrario y estable, que parece una pulsación.
  3. Resorte o membrana vencidos en el mando, que no devuelven el gatillo a su posición.
Cómo distinguirlas

Apretá el gatillo a fondo y soltalo mirando el indicador: si recorre todo el rango y vuelve a un extremo, es la causa uno y se arregla por configuración. Si el valor no se mueve en absoluto, la entrada está flotando o desconectada. Si vuelve despacio o se queda a mitad, es mecanico.

Qué hacer primero

Si el valor recorre el rango completo, buscá en el juego la opción de invertir o de reasignar el eje del gatillo. Si no se mueve, revisá continuidad de esa línea en el cable, que es el caso de entrada flotante.

Cuando parar

Cuando el problema es mecanico. Un resorte vencido o una membrana deformada no se compensan por software, y los intentos de hacerlo terminan en un gatillo que responde tarde.

S07

Funciona el player 1 pero el player 2 no aparece

Qué se ve
El primer puerto del adaptador anda perfecto y el segundo no enumera, o enumera pero no responde. Intercambiando los mandos, el problema se queda en el puerto.
Causas probables
  1. Línea de selección compartida. En el protocolo de PlayStation todos los dispositivos de un puerto comparten reloj, comando, datos y acknowledge, y lo único que los distingue es su línea de atención propia. Si esa línea no está cableada para el segundo puerto, el dispositivo existe fisicamente y nunca es interrogado.
  2. Alimentación dimensionada para uno solo. Dos mandos consumen más que uno, y si el adaptador se alimenta del bus sin control de corriente el segundo puede no arrancar.
  3. El adaptador expone un solo dispositivo HID y multiplexa por configuración, no automáticamente.
Cómo distinguirlas

Conectá solamente el mando del segundo puerto, sin el primero. Si así funciona, es alimentación o enumeración y no cableado. Si no funciona ni estando solo, revisá la línea de atención de ese puerto.

Qué hacer primero

Probá el adaptador en un puerto USB alimentado directamente de la placa madre y no en un hub pasivo, que es donde aparece la mayoría de los problemas de corriente.

Cuando parar

Si el segundo puerto no responde ni estando solo y la continuidad está bien, el adaptador no lo implementa. Varios modelos traen el conector físico y no lo usan.

S08

El mando se desconecta solo cada tanto

Qué se ve
Durante el juego el mando deja de responder unos segundos y vuelve, a veces con el sonido de desconexion del sistema. No hay un patron evidente.
Causas probables
  1. Contacto intermitente en el conector. Treinta años de inserción y oxido hacen que una ficha apoye bien en reposo y pierda contacto con el movimiento del cable.
  2. Suspensión selectiva del puerto USB. El sistema apaga puertos poco usados para ahorrar energía y los despierta tarde.
  3. Caida de tensión bajo carga, típico cuando la vibración arranca y el suministro no acompaña.
  4. Interferencia en cables largos o sin blindaje, que corrompe la lectura y fuerza una reconexion.
Cómo distinguirlas

Movelo apenas el cable cerca del conector mientras mirás la prueba del sistema: si corta ahí, es contacto. Si las desconexiones coinciden con la vibración, es alimentación. Si pasan en reposo y después de un rato sin tocar nada, es ahorro de energía.

Qué hacer primero

Limpiá los contactos del conector con alcohol isopropílico y dejá secar. Es la medida más efectiva y la más barata. Después desactivá la suspensión selectiva del puerto en las opciones de energía del sistema.

Cuando parar

Si después de limpiar sigue cortando con el movimiento del cable, hay un conductor partido adentro del cable, generalmente a pocos centimetros de la ficha. Eso se resuelve cortando y resoldando, no ajustando configuraciones.

S09

Se siente retraso entre el botón y la acción

Qué se ve
El mando responde, pero tarde. Se nota sobre todo en juegos de ritmo y de pelea, y desaparece la sensación cuando se juega con teclado.
Causas probables
  1. La pantalla, no el mando. Es la causa más frecuente y la que menos se sospecha: el retraso de un televisor en modo no optimizado supera por mucho al de cualquier adaptador.
  2. Intervalo de consulta alto en el adaptador. Cuanto más espaciada la lectura del mando, más tarde llega cada evento.
  3. Conexión inalambrica. Un enlace por dongle agrega varios milisegundos respecto del mismo mando por cable.
  4. Buffer del emulador o del juego, incluida la sincronización vertical.
Cómo distinguirlas

Probá el mismo juego con teclado: si el retraso sigue, no es el mando. Probá el mismo mando por cable si venia por dongle. Y si la pantalla tiene modo de baja latencia, activalo antes de cualquier otra cosa.

Qué hacer primero

Pasar a conexión por cable y activar el modo de baja latencia de la pantalla. Esas dos medidas cubren la mayor parte de los casos reales. Recién después tiene sentido bajar el intervalo de consulta del adaptador, si el modelo lo permite.

Cuando parar

Cuando la única forma de bajar más es reducir el intervalo por debajo de lo que el mando tolera. Algunos controles de terceros se comportan mal con intervalos muy cortos y empiezan a entregar lecturas erraticas, que es peor que el retraso.

S10

Windows no instala el driver porque no está firmado

Qué se ve
La instalación se interrumpe con un aviso de firma digital, o el dispositivo queda listado con una advertencia y no funciona. Pasa casi siempre con drivers de la época del puerto paralelo.
Causas probables
  1. El driver es de otra era. Los controladores escritos para Windows 2000 y XP no cumplen los requisitos de firma que los sistemas posteriores exigen.
  2. Arquitectura equivocada. Un driver de 32 bits no carga en un sistema de 64 bits.
  3. El adaptador no necesita driver y alguien esta instalando uno de más: la mayoría de los adaptadores USB actuales son HID estándar y funcionan sin instalar nada.
Cómo distinguirlas

Fijate primero si el adaptador aparece y funciona sin instalar nada. Si funciona, el driver sobra y el problema se termina ahí. Si no aparece, mirá la fecha del driver y para que sistema fue escrito: eso define si hay algo que intentar o no.

Qué hacer primero

Desinstalar el driver viejo y dejar que el sistema enumere el dispositivo por su cuenta. Si el adaptador es HID estándar, eso lo resuelve. Si el hardware realmente requiere un driver propio, buscá uno escrito para el sistema actual, no uno de época.

Cuando parar

Antes de desactivar la verificación de firma del sistema para forzar un driver de hace veinte años. Esa medida baja una protección de seguridad de toda la máquina para un periférico, y los drivers de esa época además dependen de accesos al hardware que los sistemas actuales ya no conceden, así que lo más probable es que ni siquiera funcione.

S11

El pad de seis botones se comporta como uno de tres

Qué se ve
En un mando de Genesis responden A, B, C y Start, y los botones X, Y, Z y Mode no hacen nada. El mando es el correcto y en una consola original funciona completo.
Causas probables
  1. El adaptador no ejecuta la secuencia de seis botones. Es el caso típico, y no es una falla sino una implementación incompleta.
  2. Temporizado fuera de rango. La secuencia requiere conmutar la línea de selección tres veces de forma rápida; si los ciclos son demasiado lentos, el mando responde como uno de tres.
  3. Mando de tres botones de aspecto similar. Hay carcasas parecidas.
Cómo distinguirlas

Contá los botones de acción fisicos: si son seis, el mando es de seis. Después probá otro adaptador si hay: lo que cambia entre uno y otro es la implementación, no el mando.

Qué hacer primero

Revisá si el adaptador tiene un modo o un firmware que declare soporte de seis botones. Algunos lo traen desactivado por compatibilidad, porque la secuencia rápida confunde a ciertos mandos de terceros.

Cuando parar

Si el adaptador no lo implementa, no hay nada que configurar. Es una limitación del firmware y la única salida es otro adaptador.

S12

El Dualshock no entra en modo analógico

Qué se ve
Los sticks no mueven nada y el mando se comporta como un pad digital. El botón de analógico no enciende la luz, o enciende y vuelve a apagarse.
Causas probables
  1. El adaptador no envia el comando de configuración. Pasar a modo analógico no es automático: requiere una secuencia de comandos específica, y un adaptador minimalista puede no implementarla.
  2. Alimentación insuficiente. El modo analógico consume más, y con tensión baja el mando vuelve a digital solo.
  3. El adaptador lo lee como pad digital por identificador: si solo contempla el identificador de pad digital, descarta lo demás.
Cómo distinguirlas

Si la luz de analógico enciende y se apaga sola, es alimentación. Si no enciende nunca, el adaptador no manda el comando. Si enciende y queda prendida pero los sticks igual no responden, el adaptador está leyendo menos bytes de los que el mando devuelve.

Qué hacer primero

Probar el adaptador en un puerto USB directo de la placa madre, que descarta la causa de alimentación sin herramientas. Después revisar si el adaptador tiene un modo que fuerce analógico al conectar.

Cuando parar

Si el adaptador no implementa la secuencia de configuración, no hay forma de forzarla desde el sistema operativo. El comando viaja por el bus del mando, no por USB.

S13

La vibración no funciona

Qué se ve
Todo lo demás anda y los motores nunca arrancan, ni siquiera en la prueba de vibración del juego.
Causas probables
  1. Falta la línea de alimentación de los motores. En el conector de PlayStation los motores no se alimentan de la línea lógica sino de una línea propia de mayor tensión, y muchos cables caseros la omiten porque el mando funciona igual sin ella.
  2. El adaptador no implementa force feedback. Transmitir vibración requiere enviar comandos hacia el mando, no solo leerlo.
  3. El juego usa la vibración de XInput y el adaptador se presenta como DirectInput, que la expone de otra forma.
Cómo distinguirlas

Medí si hay tensión en la línea de alimentación de motores con el mando conectado. Si no hay, es cableado y el resto no importa. Si hay tensión y los motores no arrancan en ningún juego, el adaptador no lo implementa.

Qué hacer primero

Verificá el cableado de esa línea antes que nada, porque es la causa más común en armados caseros y la más fácil de confirmar.

Cuando parar

Si el adaptador no envia comandos hacia el mando, la vibración no se puede agregar por software. Es una capacidad del firmware.

S14

El cable casero funciona a veces sí y a veces no

Qué se ve
El mismo armado anda en una sesión y no en la siguiente, sin que haya cambiado nada. Es el síntoma más frustrante y el que más tiempo consume.
Causas probables
  1. Soldadura fria. Hace contacto cuando el metal se asienta y lo pierde con cualquier movimiento o cambio de temperatura.
  2. Niveles lógicos al límite. Una salida de 3,3 V leida por un mando que espera 5 V queda justo en el umbral: a veces se interpreta y a veces no.
  3. Cable demasiado largo o sin blindaje para la frecuencia del protocolo.
  4. Masa compartida con otra fuente, que introduce diferencias de potencial variables.
Cómo distinguirlas

Tocá cada soldadura con una pinza plastica mientras mirás la prueba del sistema: si corta, es soldadura fria. Si todo está firme pero la falla aparece a medida que el armado se calienta, es nivel lógico o dimensionado. Acortar el cable a la mitad y volver a probar descarta la tercera causa en un paso.

Qué hacer primero

Resoldá todas las uniones con estaño fresco antes de investigar nada más. Es tedioso y resuelve la mayoría de los casos intermitentes, más que cualquier medición.

Cuando parar

Si las soldaduras están bien y el problema persiste con cable corto, el armado tiene un problema de diseño eléctrico, no de ejecución. Seguir resoldando no lo va a resolver.

S15

El adaptador o el mando se calientan

Qué se ve
La carcasa esta tibia o caliente al tacto después de unos minutos. Puede o no venir acompañado de mal funcionamiento.
Causas probables
  1. Alimentación y masa invertidas. Es la causa que más daño hace y la que más rápido calienta. Si acaba de pasar, desconectá antes de seguir leyendo.
  2. Cortocircuito parcial por un hilo suelto que toca donde no debe.
  3. Tensión equivocada aplicada al mando, tipicamente alimentar con la línea de motores lo que debería ir a lógica.
  4. Calentamiento normal leve en adaptadores con regulador propio, que no es falla.
Cómo distinguirlas

Desconectá primero y verificá polaridad y tensión con el multímetro antes de volver a energizar. Un calentamiento apenas perceptible y estable después de media hora es normal. Uno que crece rápido en los primeros segundos no lo es nunca.

Qué hacer primero

Desconectar. Este es el único síntoma de la lista donde la primera acción correcta es cortar la alimentación y recién después pensar, porque cada minuto adicional aumenta el daño.

Cuando parar

Si hubo calentamiento fuerte, asumi que algo quedo dañado aunque después parezca funcionar. Un integrado que trabajo fuera de rango puede andar un tiempo y fallar de forma intermitente después, lo que lleva directo al síntoma S14.

S16

En el panel de control se ve bien, pero el juego no responde

Qué se ve
En la prueba de mandos del sistema todos los botones y ejes responden perfecto. En el juego, el mando no existe.
Causas probables
  1. Diferencia de API. El panel del sistema muestra el estado usando la interfaz vieja; la mayoría de los juegos actuales solo escucha la interfaz de los controles de Xbox. Un adaptador que se presenta solo como dispositivo clásico es invisible para esos juegos aunque el panel lo muestre impecable.
  2. El juego tiene el mando desactivado en sus opciones, que viene así por defecto en bastantes titulos.
  3. Orden de enumeración. El juego lee el primer dispositivo de la lista y ese es otro: una placa de captura, un volante, un acelerometro.
Cómo distinguirlas

Desconectá todo otro dispositivo de juego y probá de nuevo: si ahora anda, era orden de enumeración. Si el juego tiene opción de activar mando, revisala antes que nada. Si nada de eso cambia el cuadro, es diferencia de API.

Qué hacer primero

Buscá si el adaptador tiene un modo que lo presente como control de Xbox, que muchos modelos traen como conmutador físico o combinación de botones. Es la via directa y no requiere software adicional.

Cuando parar

Si el adaptador solo expone la interfaz clásica, la única salida es una capa de traducción a nivel sistema. No es un problema del mando ni del cable, y revisar hardware no va a dar nada.

Referencia

Matriz de causas y síntomas

Las familias de causa se repiten entre síntomas. Esta tabla muestra cuales intervienen en cada uno, para decidir por donde empezar cuando hay más de una falla al mismo tiempo.

SíntomaCableadoAlimentaciónAPIFirmwareProtocoloDesgaste
S01PP·ss·
S02··Ps··
S03··PP··
S04··Ps··
S05···s·P
S06P·s··P
S07PP·sP·
S08PP···s
S09··sP··
S10··sP··
S11···PP·
S12·P·PP·
S13PPsP··
S14Ps··s·
S15PP····
S16··PP··

P causa principal  ·  s causa secundaria  ·  · no interviene. Las letras no dependen del color: se leen igual en blanco y negro o impresas.

Lo que la matriz muestra de un vistazo: cableado y alimentación concentran los síntomas que parecen graves y se arreglan con dos mediciones, mientras que API y firmware concentran los que parecen simples y no tienen solución local. Si una falla cae en las dos primeras columnas, casi siempre vale la pena insistir; si cae solo en las dos del medio, lo que falta es otro adaptador u otra configuración, no más tiempo con el soldador.

Fondo técnico

Protocolos y pinouts

Casi todas las pistas de la sección anterior terminan acá. Estos cuatro protocolos cubren la práctica totalidad de los mandos que se intentan conectar a una PC, y entender como funcionan explica por qué fallan de la manera en que fallan.

NES y SNES: un registro de desplazamiento, no un bus

El mando de NES no habla: se lo lee. Adentro hay una pastilla CMOS 4021, que es un registro de desplazamiento de entrada paralela y salida serie. La consola pulsa la línea de latch, y con eso el estado de todos los botones queda copiado de golpe dentro del registro. Después pulsa la línea de clock, y cada flanco empuja el siguiente bit hacia la línea de data. El primer botón queda disponible apenas termina el latch, sin necesidad de pulso de reloj.

El orden de salida en NES es A, B, Select, Start y después las cuatro direcciones, ocho bits en total. La entrada serie del chip está atada a masa, de modo que después del octavo bit el mando devuelve ceros de relleno. La lógica es activa en bajo: el botón sin pulsar entrega un uno.

El de SNES usa exactamente el mismo esquema con un segundo 4021 encadenado al primero, lo que forma un registro de dieciséis bits: doce botones y cuatro bits que siempre leen cero. Esa es toda la diferencia. Por eso un adaptador que lee NES casi siempre puede leer SNES con un cambio mínimo de código, y por eso los cables de uno y otro se parecen tanto.

Secuencia de lectura de un mando NES LATCH CLOCK DATA pulso A B Sel Start Up Down Left Right un bit por flanco de reloj, lógica activa en bajo
Esquema. Los anchos de pulso no están a escala y las fuentes dan valores distintos para la duración del latch. Lo que importa es el orden: primero latch, después un bit por flanco, y el primer bit disponible antes del primer pulso de reloj.

PlayStation: una conversación con acuse de recibo

El puerto de PlayStation es otra cosa: un bus serie síncrono de nueve contactos, parecido a SPI, con bytes de ocho bits enviados con el bit menos significativo primero. Las líneas principales son DATA en el contacto 1, CMD en el 2, ATT en el 6, CLK en el 7 y ACK en el 9.

La secuencia de consulta es fija. La consola baja ATT para seleccionar el dispositivo, envia 0x01 y después 0x42, que es el comando de lectura. El mando contesta con un identificador de tipo, por ejemplo 0x41 si es un pad digital, después manda 0x5A como marca de que lo que sigue son datos, y recién entonces los bytes de botones, que también son activos en bajo. Como el bus es full duplex, la consola tiene que seguir mandando bytes de relleno solo para poder recibir la respuesta.

La pieza que más problemas da en los armados caseros es ACK. Es una señal de colector abierto, activa en bajo, que el mando pulsa después de cada byte para avisar que sigue en línea. Si no llega a tiempo, la consola da por terminada la conversación y pasa a interrogar a otro dispositivo. Las fuentes comunitarias discrepan bastante en los tiempos exactos, así que conviene tomarlos como orden de magnitud y verificar con analizador lógico.

Un detalle que explica el síntoma S07: todos los dispositivos de un puerto comparten reloj, comando, datos y acknowledge, y lo único propio de cada uno es su línea de atención. Las tarjetas de memoria viven en el mismo bus y se distinguen porque se las direcciona con 0x81 en lugar de 0x01.

Secuencia de consulta de un mando de PlayStation ATT BAJA, EMPIEZA LA CONVERSACION CONSOLA 0x01 0x42 relleno relleno relleno MANDO idle 0x41 0x5A botones 1 botones 2 ACK v v v v v pulso tras cada byte Identificador 0x41 corresponde a pad digital. El tipo cambia con el modo del mando.
Esquema de la secuencia. El número de bytes de datos depende del tipo de mando. Los valores de identificador para los modos analógicos difieren entre fuentes comunitarias, por eso acá solo figura el del pad digital, que es consistente en todas.

Genesis: una sola línea que cambia el significado de todas las demás

El mando de Mega Drive es el más economico de los tres en cuanto a señales: la consola maneja una única línea, el contacto 7 del DB9, y adentro del mando hay un multiplexor 74HC157 que, según el nivel de esa línea, conecta un grupo de botones u otro a los mismos pines de salida.

Pin DB9Select en bajoSelect en alto
1ArribaArriba
2AbajoAbajo
3a masaIzquierda
4a masaDerecha
5+5 V+5 V
6AB
7Select (salida de la consola)Select
8MasaMasa
9StartC

Que los pines 3 y 4 queden forzados a masa cuando select está en bajo no es un detalle menor: es el método estándar para detectar si hay un mando conectado. Si no bajan, lo que esta enchufado es otra cosa.

El mando de seis botones agrega un modo encima de este. Conmutando la línea de selección tres veces de forma rápida, el tercer ciclo devuelve X, Y, Z y Mode en lugar de las direcciones, y hace falta un cuarto ciclo para reponer el integrado. Los ciclos tienen que ser cortos, del orden de doce microsegundos cada uno. De ahí sale el síntoma S11 completo: un adaptador que consulta una sola vez por lectura recibe exactamente lo que recibiria un juego que hace lo mismo, es decir un pad de tres botones, y no es una falla sino el comportamiento previsto.

Multiplexado del mando de Mega Drive SELECT = BAJO A · Start pines 3 y 4 forzados a masa SELECT = ALTO B · C · Izq · Der lectura de tres botones completa TERCER CICLO X · Y · Z · Mode solo si las conmutaciones son rápidas tres conmutaciones seguidas, del orden de 12 microsegundos cada ciclo Un cuarto ciclo repone el integrado. Una consulta lenta nunca llega al tercer ciclo.
Esquema. Las tres cajas no son estados simultaneos sino lecturas sucesivas de la misma línea. El tercer ciclo solo existe en mandos de seis botones y solo si el temporizado lo permite.

Atari y compatibles: sin protocolo

El DB9 clásico de Atari no tiene protocolo: cada dirección y cada botón es un interruptor que cierra contra masa, y se lee directamente. Es el único de esta lista que se puede cablear sin microcontrolador, y por eso es el que más se arma en casa.

El problema es que comparte conector físico con el de Mega Drive, que sí tiene protocolo, y eso produce confusiones caras. Peor todavía: varios joysticks de terceros con autofire usan el contacto 7 como alimentación, que es justamente el que la consola de Sega conmuta para leer. Conectar uno de esos a una entrada que espera un mando de Genesis puede, según el armado, poner tensión donde hay una salida.

ProtocoloCómo se leeMicrocontroladorFalla típica
Atari DB9Interruptores directos a masaNo hace faltaConfusión con el DB9 de Sega
NES y SNESRegistro de desplazamiento, latch más relojSíTemporizado de latch fuera de rango
GenesisMultiplexor conmutado por una líneaSíNo llegar al tercer ciclo
PlayStationBus serie síncrono con acuse de reciboSíACK fuera de ventana, modo analógico
Medición

De qué está hecha la latencia

La latencia de un adaptador no es un número único sino una suma, y la mayor parte de las discusiones sobre el tema comparan terminos distintos de esa suma sin darse cuenta.

La cadena tiene cuatro tramos. Primero, el intervalo con el que el adaptador consulta al mando: si lo lee cada ocho milisegundos, un botón pulsado justo después de una lectura espera hasta la siguiente. Segundo, el transporte por USB, que está acotado por la frecuencia a la que la PC consulta al adaptador; en el mejor caso ese tramo es de un milisegundo, porque es el intervalo mínimo del bus. Tercero, el sistema operativo y la API, que entregan el evento al programa. Y cuarto, el juego, que no reacciona cuando recibe el evento sino cuando dibuja el siguiente cuadro.

Los cuatro tramos de la latencia 1 · ADAPTADOR intervalo configurable 2 · USB mínimo 1 ms, fijo 3 · SISTEMA API y cola de eventos 4 · JUEGO cuadro siguiente Total = intervalo del adaptador + 1 ms de USB + sistema + espera de cuadro Solo el primer tramo depende del adaptador. El cuarto suele ser el más grande de todos.
Esquema de la cadena. Las cajas tienen el mismo ancho por claridad y no representan duraciones relativas. Las cifras concretas de cada modelo cambian con el firmware, por eso no figuran en esta página.

Por qué bajar el intervalo tiene un límite

Reducir el intervalo de consulta parece gratis y no lo es. Los mandos originales fueron diseñados para ser leidos a la cadencia de su consola, y los clones y los controles de terceros toleran mucho menos variación que los originales. Con intervalos muy cortos empiezan a aparecer lecturas erraticas: botones fantasma, direcciones que se traban, perdida de sincronismo. Un adaptador que entrega datos limpios cada cuatro milisegundos es mejor que uno que entrega datos sucios cada uno.

Cómo medirla sin instrumental

  • Filmar a alta velocidad. Un teléfono que grabe a 240 cuadros por segundo alcanza: se filma el dedo y la pantalla en el mismo encuadre y se cuentan los cuadros entre el pulsado y la reacción. Cada cuadro son algo más de cuatro milisegundos.
  • Comparar, no medir en absoluto. El valor absoluto incluye la pantalla y el juego. Para elegir entre dos adaptadores alcanza con medir los dos en las mismas condiciones y restar.
  • Repetir varias veces. Una sola prueba no dice nada, porque el momento del pulsado respecto del ciclo de consulta es aleatorio. Diez repeticiones y el promedio.
  • Descartar la pantalla primero. Si no se activo el modo de baja latencia del monitor o del televisor, cualquier medición está dominada por ese factor y no sirve para comparar adaptadores.
Antes de comprar

Cómo elegir un adaptador

Cinco preguntas que se responden leyendo la descripción del producto, y que separan lo que sirve de lo que va a terminar en un cajon.

  • Que protocolos implementa, no que conectores trae. Un adaptador puede tener la ficha física de Genesis y no implementar el tercer ciclo de seis botones. El conector no dice nada; la lista de modos soportados si.
  • Como se presenta ante el sistema. Si expone la interfaz de los controles de Xbox, va a funcionar en la mayoría de los juegos actuales sin configuración. Si solo expone la interfaz clásica, va a andar en emuladores y a fallar en titulos nuevos. Es la diferencia que produce el síntoma S16.
  • Si declara el intervalo de consulta. Un fabricante que publica el intervalo, y mejor todavía si permite cambiarlo, está dando un dato verificable. Las frases del tipo sin latencia o latencia cero no son datos y conviene descontarlas por completo.
  • Si soporta los modos especiales del mando. Modo analógico de PlayStation, vibración, seis botones de Genesis. Cada uno requiere que el adaptador escriba hacia el mando, no solo que lo lea, y no todos lo hacen.
  • Si el firmware es actualizable. No por la novedad, sino porque es la única via para corregir una implementación incompleta sin cambiar de hardware.

Armarlo o comprarlo

Para Atari y compatibles, armarlo es razonable: son interruptores y alcanza con herramientas básicas. Para PlayStation, SNES, N64 o Genesis hace falta un microcontrolador que lea el protocolo y lo traduzca, y ahí lo casero deja de ser más barato: cuesta parecido y hay que programarlo, depurarlo y mantenerlo. Lo que sí justifica el armado propio es necesitar algo que no existe hecho, como una combinación rara de puertos o integrarlo en un mueble.

Historia útil

La era del puerto paralelo

Entre fines de los noventa y mediados de los dos mil, la forma habitual de conectar un mando de consola a una PC no fue USB sino el puerto paralelo, con un cable pasivo y un driver que leia el protocolo por software desde la computadora.

La idea era elegante por lo barata. El puerto paralelo exponia líneas de entrada y de salida que el software podia manejar directamente, de modo que no hacia falta ninguna electrónica intermedia: alcanzaba con unir los contactos correctos del mando a los contactos correctos del conector, y dejar que el driver generara las señales de reloj y leyera los datos. Todo el trabajo que hoy hace un microcontrolador lo hacia el procesador de la PC.

El exponente más conocido de ese enfoque fue DirectPad Pro, desarrollado por Earle F. Philhower III, que definió los esquemas de cableado que después reutilizó todo el mundo. Sobre esa base aparecieron varios drivers, entre ellos uno que llevó el nombre NTPAD, escrito para Windows 2000 y XP, que soportaba mandos de PlayStation, N64, Genesis, SNES, NES y Atari, era compatible con todas las interfaces de DirectPad Pro y emulaba la vibración como force feedback. Ese proyecto empezó en 2001, se discontinuó alrededor de 2003 y su autor público el código en 2014. En su documentación reconoce además los aportes de Ein Terakawa sobre los mandos Dualshock y Dualshock 2, y de Stephan Hans y Simon Nield en el proyecto de interfaz para N64.

El conector del que dependía todo esto. Un puerto paralelo DB25 hembra, con la numeración de contactos moldeada en el plástico. Veinticinco líneas, de las cuales los esquemas de la época usaban unas pocas de salida para generar el reloj y otras de entrada para leer los datos del mando. Foto: Duncan Lithgow, dominio público, vía Wikimedia Commons.

Por qué ese camino está cerrado

Tres motivos acumulados. Las placas madre actuales no traen puerto paralelo. Los drivers de esa época no cumplen los requisitos de firma digital de los sistemas posteriores a XP, que es el síntoma S10. Y, sobre todo, aquellos drivers dependían de acceso directo al hardware desde el espacio de usuario, algo que los Windows modernos no conceden. Aunque se consiga una placa con puerto paralelo, el software no tiene a donde agarrarse.

Qué sigue sirviendo de esa época

Los esquemas electricos. Las interfaces de aquel periodo documentaron, de forma bastante exhaustiva, que contacto de cada mando corresponde a que señal, y esa información no caduca: el mando de SNES de 1992 sigue hablando el mismo protocolo hoy. Lo que cambio es quien lo lee. Donde antes habia un cable pasivo y un driver, hoy hay un microcontrolador que hace la misma tarea y entrega el resultado como dispositivo HID estándar por USB.

Dicho de otro modo: la documentación de cableado de esa generación sigue siendo útil como referencia de señales, y no sirve como instructivo de armado para una PC actual. Las tablas de la sección de protocolos vienen de esa tradición, verificadas contra documentación comunitaria posterior.

Referencia

Glosario

Los terminos que aparecen en los síntomas, en una línea cada uno.

TerminoQué significa, y con qué se confunde
ACKSeñal con la que el mando de PlayStation avisa que recibio un byte. Si llega tarde, la consulta se corta.
ATTLínea de atención del puerto de PlayStation. Es lo único que distingue un dispositivo de otro en el mismo bus.
Colector abiertoSalida que solo puede llevar la línea a masa. Permite que varios dispositivos compartan un cable sin pelearse.
Conversor de nivelCircuito que adapta señales de 5 V a 3,3 V y viceversa. Su ausencia es la causa más frecuente de placas quemadas.
CrucetaEl pad direccional. En HID puede reportarse como ejes o como hat switch, y de esa elección depende el síntoma S03.
DirectInputInterfaz clásica de Windows para dispositivos de juego. La usan los emuladores; muchos juegos actuales ya no.
Force feedbackRetorno de fuerza. En estos mandos se usa para emular la vibración, que tecnicamente es otra cosa.
Hat switchUso HID dedicado a crucetas de ocho posiciones. Es lo que muchos juegos esperan y algunos adaptadores no entregan.
HIDClase de dispositivos de interfaz humana. Un adaptador HID estándar funciona sin instalar driver.
Intervalo de consultaCada cuanto el adaptador lee el mando. Es el único tramo de la latencia que depende del adaptador.
LatchPulso que copia de golpe el estado de todos los botones al registro, en NES y SNES.
Lógica activa en bajoUn cero significa pulsado. Es la convención de casi todos estos mandos y confunde al leer capturas.
MultiplexorIntegrado que, según una línea de control, conecta un grupo de señales u otro a la misma salida. Es el corazon del mando de Genesis.
Pull-upResistencia que fija un valor en reposo. Sin ella una entrada queda flotando y produce pulsaciones fantasma.
Registro de desplazamientoCircuito que convierte varias entradas paralelas en una secuencia serie. Es como se lee un mando de NES.
XInputInterfaz de Windows para controles de Xbox. Es la que leen la mayoría de los juegos actuales.
Zona muertaMargen alrededor del centro que se ignora. Corrige la deriva de un stick gastado, y si es grande arruina la precisión.
74HC157El multiplexor concreto que llevan los mandos de Mega Drive. Útil para identificar un mando abierto.
Preguntas frecuentes

Ocho preguntas que no son síntomas

Los síntomas están arriba, cada uno con su diagnóstico. Lo que sígue son las preguntas que cruzan varios y que ninguna entrada contesta sola.

Por donde empiezo si no se qué está fallando?
Por separar el problema en tres capas y descartarlas de abajo hacia arriba: primero el cableado y la alimentación, después el adaptador y su driver, y recién al final la configuración del juego. La mayoría de las fallas que parecen de software terminan siendo de contacto. Probar el mismo mando en otra PC, y otro mando en el mismo adaptador, descarta la mitad de las causas posibles en dos minutos.
Conviene armar el cable uno mismo o comprar un adaptador?
Depende de qué protocolo use el mando. Un control de Atari o compatible son interruptores directos a masa y se puede cablear con herramientas básicas. Un control de PlayStation, de SNES o de N64 habla un protocolo serie con temporizados estrictos, y eso requiere un microcontrolador que lo lea y lo traduzca. En ese segundo caso lo casero no sale más barato: sale igual o más, y hay que programarlo.
Sirve todavía una PC con puerto paralelo?
Funciona, pero es un camino sin salida. Los drivers de esa época son para Windows 2000 y XP, no están firmados para los sistemas actuales y dependen de acceso directo al hardware que los Windows modernos ya no permiten a cualquier programa. Si existe una máquina de época dedicada, el método sigue siendo valido. Para una PC actual, la via es USB.
Cómo sé si el problema es el mando o el adaptador?
Cruzando pruebas. Si hay un segundo mando del mismo tipo, se prueba en el mismo adaptador: si falla igual, el adaptador es sospechoso. Si hay una consola original a mano, se prueba el mando ahí: si anda bien, el mando está sano. Cuando no hay repuesto, la pista más útil es si la falla es siempre la misma o intermitente, porque lo intermitente casi siempre es contacto.
Los adaptadores genéricos sirven igual que los dedicados?
No necesariamente, y la diferencia no está en la carcasa sino en como leen el protocolo. Un adaptador dedicado a un tipo de mando suele respetar los temporizados de ese protocolo y documentar su intervalo de consulta. Los genéricos multiuso tienden a usar un intervalo comodo para todos los casos, que funciona pero agrega latencia, y algunos no implementan los modos especiales, como los seis botones de Genesis o el modo analógico de PlayStation.
Por qué las páginas de pinouts no coinciden entre si?
Porque casi toda esa documentación es comunitaria y fue reconstruida por ingenieria inversa, no publicada por los fabricantes. Las líneas de señal suelen coincidir entre fuentes; lo que discrepa con frecuencia son las tensiones de alimentación, la numeración de los pines y los colores de los cables, que además cambian entre revisiones y entre clones. Por eso conviene verificar con multímetro antes de soldar, siempre.
Que tan preciso es medir la latencia por sensación?
Sirve para detectar un problema grave y no sirve para nada más. La percepción no distingue entre cinco y quince milisegundos, y además confunde la latencia del mando con la de la pantalla, que suele ser mayor. Para comparar dos adaptadores hace falta medir, no sentir, y la forma casera más confiable es filmar a alta velocidad el momento del pulsado junto con la pantalla y contar fotogramas.
Puedo usar un mando retro en una consola moderna?
Depende de la consola y no de la PC, que es lo que cubre esta página. En general requiere un conversor que además de leer el protocolo viejo se presente ante la consola como un mando autorizado, que es un problema distinto y más restringido que el de la PC. Lo que sí se traslada son los síntomas: los modos especiales y las zonas muertas fallan de la misma manera.
Notas

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Sobre los datos de esta página. Los protocolos, los pinouts y los criterios de diagnóstico son estables: el mando de SNES de 1992 habla hoy el mismo protocolo que entonces. Los datos que sí cambian, como los modelos de adaptador en venta, sus precios, sus versiones de firmware y las cifras de latencia de cada fabricante, no se publican acá sino en notas fechadas que indican cuando fue verificado cada dato.

La documentación de estos conectores es de origen comunitario y fue reconstruida por ingenieria inversa, no publicada por los fabricantes. Las tensiones y la numeración de pines pueden variar entre revisiones y entre clones: verificá con multímetro antes de soldar. Este sitio es un recurso de consulta técnica y no distribuye software ni controladores.